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스마트공간 문화기술 공동연구센터 소셜네트워크(SNS) 스마트폰 게임 공동개발

  • 등록일 : 2010-10-04
  • 조회수 : 1653
  • 작성자 : 대외협력홍보실

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스마트공간 문화기술 공동연구센터

소셜네트워크(SNS) 스마트폰 게임 공동개발

- 전라북도 관광지를 배경으로 하는 동양적 기반의 스마트폰 게임

스마트공간 문화기술 공동연구센터(센터장 한동숭/이하 센터)와 (주)모아지오(대표 이경범)는 2010년 10월 5일 오전 10시 본교 중앙도서관 2층에서 소셜네트워크서비스(SNS : Social Network Service)를 바탕으로 한 스마트폰용 게임(SNG : Social Network Game)개발에 관한 협약을 체결하였다.

이 자리에는 한동숭 센터장, 이경범 대표, 민선미 계장(전라북도 문화예술과)등이 참석한 가운데 진행하였으며, 한동숭 센터장은 “이번에 개발하는 스마트폰 게임이 동양적 배경과 호남권 관광지를 기반으로 하는 만큼 호남권의 문화산업 발전을 위하여 적지 않은 역할을 할 것이며, 관광수익과 일자리 창출에도 큰 역할을 할 것으로 기대한다.”고 밝혔다.

SNG는 게임 내에서 친구들과 협력적인 관계를 통하여 발전할 수 있다는 장점과 게임이 복잡하지 않아 누구라도 쉽게 즐길 수 있다는 점 때문에 최근 선풍적인 인기를 끌고 있으며, 과거 게임시장이 콘솔에서 온라인게임으로 중심이 이동되었다면, 이제 다시 소셜게임으로 이동할 것이라는 전문가 대다수의 견해이다.

페이스북에서 ‘팜빌’을 서비스하는 징가는 전 세계적으로 8000만명이 넘는 회원을 확보한 것으로 알려졌으며 이를 바탕으로 설립 3년만에 5억 달러의 매출을 바라보고 있고, 마이스페이스에서 다양한 SNG를 서비스하고 있는 플레이돔은 7억6000만 달러에 디즈니에 인수됐으며 플레이피시는 3억달러 수준에 EA에 인수됐으며, ‘ngmoco’의 ‘위룰’은 게임방법이나 공략법 조차도 유료로 온라인에서 거래될 만큼 유명세를 타고 있다.

이와 같은 해외시장의 추세에 따라 국내에서도 CJ인터넷이 ‘소셜게임’ 분야에 100억원을 투자할 계획이며, 라이브플렉스와 넥슨, 위메이드를 비롯한 여러 게임업체들이 SNG 개발에 뛰어들고 있고, 소규모 벤처 창업도 이어지고 있는 상황이며, 게임물등급위원회에 의하면 지난 7월에는 심의신청을 한 SNG가 약 20여건에 그쳤지만 8월에는 두 배 가량 증가한 40여건의 SNG 심의신청이 접수됐다고 밝혔다.

이번에 공동 개발하는 'Slow City'의 경우에는 현재 개발된 많은 SNG들과 몇 가지 차별화를 시도할 계획으로 기존의 게임들이 서양의 역사적 배경을 바탕으로 제작된 것과 달리 동양적 요소들을 가미해 사용자들의 흥미를 끌 계획이고 특히 한국의 전통적 요소들을 많이 가지고 있는 전라북도의 관광지를 배경으로 게임이미지를 제작할 예정으로 사용자들 간의 관계성을 강조하기 위하여 채팅과 메시지 기능을 추가하고, 선택적 사용자간 전투기능을 추가하여 재미요소를 끌어올릴 계획이다.

'Slow City'는 내년 6월까지 9개월의 개발기간을 거쳐 2011년 7월 출시를 목표로 두 기관이 약 2억원을 투자하며, 20여명의 인력이 개발에 참여하고, 수익 부분에 있어서 게임 자체는 무료로 제공하나 부분 유료화 및 광고를 통해 수익을 낼 예정으로 부분 유료화 매출 5억, 광고수익 매출 1억 정도를 예상하고 있다.

두 기관은 본 게임이 국내에서 좋은 반응을 얻을 경우, 추가적인 투자를 통하여 세계 시장에 뛰어들 계획하고, 본교가 이미 국내와 해외시장을 목표로 TV애니메이션 ‘똑딱하우스’를 (주)퍼니플럭스와 공동제작투자하기로 한 경험이 있고, (주)모아지오도 IMPACT, Vulcan 등 여러 모바일게임을 해외에서 서비스 한 경험이 있기 때문에 충분히 세계 시장 진출이 가능한 것으로 보고 있다.

한동숭 센터장은 “본 사업을 통해 지역의 문화산업 성장에도 많은 기여를 할 것이다.”며, “직접적으로는 센터와 지역업체의 매출증가, 문화산업 일자리 창출, 인턴쉽을 통한 관련 산업 우수인력 양성 등에 기여할 것이고, 간접적으로는 게임의 배경이 되는 전라북도의 관광수익 증대, 관광산업 일자리 창출을 기대하고, 게임 내에서 전라북도 오프라인 업체들과의 연계를 통하여 실제 판매로 연결될 수 있도록 하는 방법도 모색 중이다.”고 말했다.

한편 장기적인 인력확보를 위하여 센터는 학부, 대학원, 연구센터로 이어지는 연구인력 양성의 수직계열화를 구축할 예정이며, 현재 게임학과를 중심으로 학부의 우수인력을 내년부터 개설되는 일반대학원 문화기술학과에서 전문성을 키우고, 센터를 통해 전문가로 양성한다는 계획을 가지고 있으며, 문화기술학과는 학업과 센터 사업 참여를 통하여 실질적인 장학혜택은 물론 연구능력과 경험을 동시에 쌓을 수 있어 현재 인력난에 허덕이는 문화산업 관련 기관들에게 많은 도움이 될 수 있을 전망이다.

 

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